EL FUTURO DEL CINE, EL CINE DEL FUTURO

En este ensayo se describen las principales implicancias y consecuencias de la irrupción de las tecnologías digitales en el cine contemporáneo. El texto propone que el cine deberá enfrentar dos problemas simultáneos y concomitantes: la gamerización del cine masivo comercial, y la museificación de todo el resto de la producción cinematográfica.

Los tiempos actuales, que son de crisis, exigen mirar hacia el futuro en muchos sentidos: la pandemia por covid-19 prácticamente paralizó al cine por un año completo, y esto ha hecho que surja la necesidad de soluciones prácticas para la industria: ¿cómo utilizar el video bajo demanda o las plataformas de streaming? ¿Cómo salvaguardar los modelos de negocios actuales? Incluso hay ideas delirantes, como reflotar las viejas prácticas del autocinema.

Pero estas son preocupaciones en torno al negocio del cine. La pregunta por su futuro excede esta coyuntura. Además, ya ha sido planteada antes, bajo otras crisis, respecto de las cuales siempre se ha profetizado el “fin del cine” cuando lo que ha ocurrido, más bien, es su transformación.

La incorporación del sonido a fines de los 20; el desmantelamiento de las industrias europeas después de las guerras mundiales, lo que a su vez hizo de Estados Unidos el principal productor y exhibidor de cine mundial; la aparición del color; la competencia con la televisión y, luego, con el video, produjeron cambios en la manera en que se accede a las películas y, finalmente, en la integración de los negocios audiovisuales. 

En cada ocasión se anunció la muerte del cine. A propósito de la crisis de creatividad que se ha sintomatizando en la última década –la falta de buenas historias, la ausencia de grandes estrellas que tengan el glamour de antaño; la sustitución de las características artísticas del cine por artilugios técnicos– vuelve a anunciarse el fin del cine. 

Esta especie de “pasión apocalíptica” se ha manifestado también en otras artes: hay prácticamente todo un género de textos sobre el fin de la literatura, del arte, del teatro, de la música, etc. Y aquí estamos, dándonos cuenta de que las artes no desaparecen, sino que se reinventan y redefinen en escenarios y contextos nuevos.

Le grand Rex, en Francia, es la sala de cine más grande de Europa, en la que también se presentan otros espectáculos.

EL FUTURO DE LA INDUSTRIA, LA INDUSTRIA DEL FUTURO

A fines de los 90 vimos cómo las salas de cine tradicionales dieron espacio a las multisalas y a las cadenas de exhibidores como las que conocemos hoy. Desde hace unos diez años, más o menos, se viene diagnosticando un estancamiento o disminución del público asistente a las salas de cine: según datos de MPA, las audiencias globales a las salas de cine disminuyen 3-4% anualmente, mientras que en solo un año las suscripciones a servicios de streaming a nivel mundial aumentaron de 622 a 864 millones. 

En términos generales, en Estados Unidos, las ganancias de la industria cinematográfica durante 2019 fueron de poco más de 101 millones de dólares, pero solo 44 de ellos corresponden a exhibiciones en salas (en América Latina, lamentablemente, no tenemos datos actualizados o comparables al respecto).

Por lo tanto, una de las posibilidades que las exhibidoras avizoran hacia el futuro es la transformación de las multisalas en enormes complejos de ocio –ya los hay en Asia– en donde el cine sea solo un componente más junto con otros como los videojuegos, las entretenciones familiares, los restaurantes, etc. 

Pensemos un poco en el modelo Disney: transformar las salas de cine en parques temáticos, que sean lujosos, arquitectónicamente entretenidos, confortables, con salas especiales para público premium, etc. 

Todo esto ya está ocurriendo y, si se vuelve la orientación futura, lo que pasará con la sala tradicional supone una gran incógnita. No creo que vaya a desaparecer, pero sí puede ser profundamente resignificada.

Otro aspecto crítico para la industria cinematográfica son los cambios en las estrategias de exhibición. Hasta ahora, su pilar ha sido el windowing, que consiste en darle a las películas diferentes vidas comerciales, partiendo por la sala de cine, en donde sólo algunas películas producen ganancia, pero todas consiguen el “aura” necesaria para las demás etapas de difusión como las ediciones en blue-ray; los cortes para coleccionistas; el video on demand, el streaming y el cable, para llegar finalmente a la televisión abierta. 

Las películas generan ganancias a lo largo de todo este proceso, con base en el acontecimiento del estreno en sala, similar al modelo del long seller literario.

En el caso del cine “alternativo” o de mercados con industrias más febles, como las latinoamericanas, las estrategias de exhibición tienen que ver con cualquier cosa menos con el negocio. Se apuesta por la coproducción, los subsidios estatales y el éxito simbólico y monetario en los festivales, con muy pocas expectativas de retornos económicos.

Los dos grandes problemas que están teniendo estos mecanismos de exhibición, hoy día, son el streaming y el pirateo, los que ponen en cuestión no sólo un modelo de negocios, sino que también cierta concepción del uso del cine.

La posibilidad de utilizar internet para acceder al consumo cinematográfico demuestra que hay un gran interés por el cine, pero no tantas intenciones por pagar extensas sumas de dinero por ese consumo. 

En esto hay una diferencia generacional: mientras diversas encuestas indican que los menores de 35 años están dispuestos a pagar por “estrenos” digitales de películas, la gran mayoría de los mayores de 35 ni siquiera lo piensan. 

Es muy probable que las grandes industrias de cine masivo se vuelquen hacia el streaming –sólo en el periodo de pandemia la suscripción a Netflix agregó 17 millones de usuarios y Filmin aumentó su tráfico en un 80%– lo que significaría el fin del windowing. 

Lo que podría venir es la convivencia de una estrategia basada en el streaming con la transformación de la sala de cine en un “parque de diversiones” con propósitos más parecidos a los de un panorama turístico o de entretención familiar. 

Diferentes estudios de mercado en Estados Unidos y Europa muestran que los espectadores prefieren ir a la sala para ver películas espectaculares, de acción o ciencia ficción, con grandes efectos especiales; las demás perfectamente pueden verse en casa y no en una sala. 

Al mismo tiempo, los mismos estudios indican que las personas están cada vez más dispuestas a ir al cine a ver espectáculos que no sean cinematográficos: conciertos, óperas, partidos de fútbol y hasta series como Game of Thrones

Nuevamente, un buen ejemplo de este nuevo modelo de negocios podría ser Disney: tiene parques temáticos, estudios de producción y cadenas de distribución, servicios de streaming y medios convencionales, concentrando una serie de marcas y títulos que incluyen su repertorio convencional (con las princesas a la cabeza), Marvel y la franquicia de Star Wars. 

Disney es hoy la industria de entretenimiento y espectáculo más grande del mundo, por lo que vale la pena mirarla para entender cómo evoluciona el negocio cinematográfico.

Cine de chef, en Seúl, Corea. Aquí la sala de cine se combina con los servicios de un restaurante.

EL FUTURO DE LA TECNOLOGÍA, LA TECNOLOGÍA DEL FUTURO

Todo lo dicho hasta aquí nos conduce a un hecho evidente: las transformaciones actuales tienen como causa principal la apabullante irrupción de las tecnologías digitales. El impacto tecnológico es algo bien conocido por el cine pero pareciera que las tecnologías digitales tienen alcances no solo en cuestiones artísticas o de producción, sino que están redefiniendo precisamente los modelos del negocio del cine. 

Paz Gago explica que las tecnologías digitales afectan todas las dimensiones de la realización cinematográfica: abarata los costos de producción (lo cual es importante para cinematografías pequeñas, como las africanas y latinoamericanas), permite que muchas personas que no se dedican a la realización puedan hacerlo de manera amateur, reducen enormemente los tiempos de realización de las películas. 

Pero también, nos dice esta autora, se altera la naturaleza de la imagen fílmica.

Pareciera que el futuro va irremediablemente hacia lo digital, pero los grandes estudios cinematográficos intentan dilatar esta transición lo más posible, preservando la utilización del celuloide en las grandes películas –entiéndase: las más rentables– de los estudios y realizadores contemporáneos: George Lucas, Cristopher Nolan; en definitiva, el cine mainstream.

¿Por qué la gran industria del cine ha intentado demorar una transición absoluta hacia lo digital por el mayor tiempo posible? Es cada vez más recurrente que estas películas en celuloide se traspasen a digital, para incorporar en ellas efectos especiales o realizar los procesos de posproducción, y luego esos archivos digitales se vuelvan a transformar al celuloide para su exhibición en salas de cine –a este ciclo celuloide-digital-celuloide se le llama digital intermediate

Sin embargo, ya hay realizadores y compañías que están apostando para que tanto la producción como la exhibición se realicen por completo de manera digital, lo que terminaría por abaratar y agilizar toda la cadena, quitándole a estas grandes industrias sus regalías por exhibición.

(Aunque también hay grandes incentivos económicos para el cambio en los modelos de distribución: mientras en el negocio convencional las ganancias entre productor y exhibidor se reparten más o menos equitativamente, salvo los casos de algunos blockbusters, en el streaming el productor retiene cerca del 70% de las ganancias, lo cual suena muy apetecible.)

Hay otras razones para oponerse al abandono del celuloide, que dicen relación con las características estéticas de su imagen, que sigue siendo, de alguna forma, de naturaleza física: el grano de la fotografía, su textura, matiz, la manera de captar y manipular la luz, todas características inherentes a la experiencia de percibir la imagen cinematográfica y que, al ser reemplazadas por la imagen digital, podrían verse alteradas. 

Este es el punto central de la teoría clásica sobre la imagen cinematográfica, tal como la expone Bazin. Puesto de esta forma, parece una discusión inoficiosa, pues el proceso de digital intermediate altera ya la textura fotográfica de la imagen de cine y, en consecuencia, invalida cualquier sentido artístico que se le pueda brindar al uso del celuloide.

Diseño del parque temático de Avengers, que Disney tiene proyectado comenzar a construir este año.

Varios autores reenfocan la discusión de manera más interesante, constituyendo el segundo problema clave con las tecnologías digitales: la pictorización de la imagen cinematográfica. La imagen de cine, en consonancia con los nuevos medios, deja de parecerse a la imagen fotográfica, en el sentido de su captura o referencia de lo real, y se vuelve una imagen más parecida a la pintura, puesto que todo lo visual se “inventa” en un lienzo (en este caso, digital). 

Esta transformación de la imagen cinematográfica en una imagen pictórica alteraría toda nuestra comprensión del cine como un arte de lo real, que fue la idea predominante en el siglo XX. 

Desde algunos casos incipientes de los 80 y los 90, como ¿Quién engañó a Roger Rabbit?Forrest Gump Jurassic Park,hasta la masificación de los procesos digitales con El señor de los anillos Avatar, podríamos decir que hoy prácticamente la mayor parte del cine es animación, entendiendo esto no sólo como cartoons, sino el hecho de que buena parte del cine masivo es realizado sobre una pantalla verde y, esencialmente, postproducido. 

Si esto es así, la tecnología efectivamente tendría impactos que no van solamente en el ámbito de los modelos de negocio o de las formas de producir cine a nivel industrial, sino que también en nuestras maneras de percibir el cine. 

Por ejemplo, el régimen de veridicción cinematográfico, que hasta hoy nos permitía distinguir el cine “de ficción” del “documental”, desaparecería completamente. 

Podríamos tener un cine documental que no sea narrativo sino argumentativo, sustentado en la recreación digital del archivo, y que alude a lo real ya no en un sentido ontológico, sino que en uno puramente conceptual –pensemos, por ejemplo, en la nueva versión de la serie documental Cosmos, o en las estrategias estéticas digitalizables de documentales anteriores como La isla de las flores, en los que lo real referido en las películas es un discurso, y no una cosa frente a la cámara. 

EL FUTURO DEL ARTE, EL ARTE DEL FUTURO

En el fondo, la pregunta por el digital es también una pregunta por el futuro del cine como manifestación estética. Aquí es donde quizá aparecen los asuntos más interesantes, respecto de los cuales no podemos tener ninguna claridad.

Un cine que ya no guarda un referente importante con la realidad, ¿será en el futuro un cine más creativo? Un autor cinematográfico “liberado” del apego a la realidad y sus imposiciones ¿podrá ser un autor que dé rienda suelta a su imaginación? Un cine pictórico, totalmente digitalizado, ¿será un cine más libre y expresivo? 

Podríamos pensar, en principio, que sí. La historia del arte atestigua que cuando ciertas generaciones de artistas se liberan, por ejemplo, de reglas, tópicos o procedimientos tradicionales, se produce un salto cualitativo hacia otras formas de experiencia y representación artísticas novedosas. 

Pero, como veremos, hay cuestionamientos serios a esta idea. Los hábitos de consumo que están presentando las audiencias a nivel masivo, podrían transformarse en limitaciones para la expresión creativa de este arte digital. 

Al mismo tiempo, tenemos que pensar que, si el digital va a suscitar una industria de producción y de exhibición con un modelo mucho más cerrado sobre sí misma, más integrado y concentrado, volcado hacia el espectáculo más que hacia la expresión artística –digamos: mucho más Disney– podríamos asumir que hay serias amenazas a la posibilidad de una liberación creativa por medio del digital.

Hay claves estéticas de la imagen cinematográfica que se modificarían completamente con la irrupción total del cambio digital en el que estamos ahora, y que podemos ver ya en películas como El señor de los anillos, todas las del universo Marvel, etc. 

Afiche de Tenet, película de Christopher Nolan que, en el contexto de la pandemia, prefirió retrasar su estreno en salas en lugar de llegar directamente al streaming.

Las bases del lenguaje fílmico clásico y moderno, además de la asunción de referencialidad a un mundo real –el del espectador u otro ficticio– son la distinción entre campo y fuera de campo, la discontinuidad o diégesis narrativa, y su articulación por medio del montaje. 

Se trata de un arte eminentemente “poético”. Con las técnicas digitales esto comenzaría a cambiar, pues las imágenes pictóricas proponen nuevos principios estéticos: la tridimensionalidad y las narrativas inmersivas; la producción digital de un espacio infinitamente continuo, el cual permite producir ángulos de visión y movimientos de cámara que, en el mundo físico, son imposibles o irreales; la posibilidad de promover la interacción, para transformar a los espectadores en personajes de la historia, es algo que ya está ocurriendo hace treinta años en el ámbito de los videojuegos, volviéndolos verdaderos laboratorios de las estéticas que hoy las películas están asumiendo. 

Lo real ya no sería algo representado en la imagen cinematográfica, sino que algo producido por la imagen sintética digital y, en este sentido, aparecería como una experiencia completamente estetizada. Es decir, una estetización absoluta de lo real.

Otra alternativa, en cambio, sería pensar que, frente a estas tendencias, una parte del cine reaccione de manera convencional, proponiendo una vuelta hacia lo real. 

¿Puede una parte del cine contemporáneo y futuro tomar decisiones estéticas deliberadas en pos de la referencialidad hacia lo real? 

EL FUTURO DEL ESPECTADOR, EL ESPECTADOR DEL FUTURO

En la medida en que las películas mainstream comienzan a producirse bajo los principios de una imagen pictórica y una narrativa sintética y transmedial, van requiriendo de unos públicos tan especializados como los usuarios de los videojuegos, es decir, públicos inmersos en extensas y sofisticadas culturas mediáticas que los habiliten a codificar las significaciones propuestas por las películas, con prescindencia de la referencia a lo real. 

Para entender estas películas, ciertas competencias en la comprensión de las reglas internas de la experiencia cinematográfica son tan o más importantes que las habilidades para el entendimiento del lenguaje fílmico.

Aquí podemos notar un obstáculo importante a la libertad creativa a la que aludimos más arriba. Si el cine se transforma en algo más parecido a los videojuegos que a la literatura, entonces también cabe pensar que sus espectadores se transformen en “usuarios” de películas: altamente competentes en la codificación de las imágenes sintéticas, tremendamente quisquillosos y exigentes con el cumplimiento de las convenciones, de los formatos y géneros organizadores tanto de la experiencia estética como de la actividad de consumo; y, en cambio, menos sensibles a su propia experiencia como sujetos espectadores. 

Sobre todo, se trataría de espectadores que ya no interpretarán las películas en referencia a “su mundo” real, sino que lo harán sumergiéndose ellos mismos en las claves internas de las películas. Es la paradoja de un consumidor masivo y, a la vez, altamente especializado. 

¿Podemos pensar, entonces, que uno de los aspectos cruciales del futuro del cine es la transformación del espectador en un usuario interactivo codificado, especialista, extensamente formateado y, por lo tanto, menos libre?

Un cambio de esta envergadura es colosal. En un contexto como ese, nos enfrentaríamos críticamente al problema de la devaluación de la cinefilia y la “cultura cinematográfica”: la disposición abierta al diálogo del cine con la sociedad, a la valoración positiva de las características autorales o experimentales; en definitiva, al hábito de realizar la síntesis entre cine y realidad en el campo de la propia subjetividad y no en la naturalización de la propuesta fílmica como un absoluto.

Un cine de museo, ¿en más de un sentido?

Antes que anunciar la muerte de la cinefilia, siguiendo la nefasta moda de las declaraciones apocalípticas, pensemos que el desafío será precisamente el de la reconsideración y revalorización del papel de la cultura cinematográfica en este contexto.

Una posibilidad interesante es considerar que la pervivencia de la cultura cinematográfica se conseguirá fuera del ámbito del cine, transformada en un elemento importante, por ejemplo, de la educación, de la experiencia histórica o política de espectadores devenidos ciudadanos. 

Así, de igual manera que con la literatura o las artes clásicas, la cinefilia se convertiría en un signo de distinción del propio sujeto, y no del valor de las obras cinematográficas. 

Por otra parte, vemos, según distintos datos de consumo en tiempos de pandemia y otros que han ido apareciendo en los últimos años, que el streaming favorece también una revalorización de los catálogos que hoy se denominan clásicos o modernos. 

Las plataformas online y el pirateo han facilitado el acceso a películas del período mudo y clásico; a obras de autores como Tarkovsky o Kurosawa; hay una reapreciación de películas que ya no podrían pasar por las salas de cine pero que, en cambio, tienen una nueva vida en el streaming (y no me refiero a un segundo ciclo de consumo sino que, principalmente, a nuevas reinterpretaciones, a la ubicación de nuevos cánones en los que, por ejemplo, las películas de Tarantino son valoradas como “clásicos” por la generación de espectadores nacidos después del 2000). 

En esto hay cambios interesantes de percibir, analizar y estudiar en el futuro con mayor profundidad.

APUESTAS

Después de todo lo que hemos dicho, podemos pensar que el cine del futuro no se definirá por tendencias, sino que por la manera en que se resolverán ciertos conflictos que hemos revisado en torno a la irrupción de las tecnologías digitales.

El primero de estos problemas es el que podemos denominar la gamerización de la experiencia cinematográfica, es decir, la integración multimedial del cine, del video, del streaming y de los videojuegos en un modelo integrado y concentrado, a la vez estético y económico, que transforma al cine en una espectacular experiencia pictórica, inmersiva, de consumo, y que puede redefinir al cine como un espectáculo de la simulación, con todo lo que eso significa.

El segundo problema fundamental es lo que va a suceder con todo el cine que no apunta en esa dirección. 

Más allá de algunos alegatos románticos que afirman que el cine perdurará como lo conocemos (narrativo, exhibido en salas, colectivo, real) en la medida que siga contando buenas historias y presentando una gran “calidad artística”, el problema que se cierne sobre un tipo de experiencia cinematográfica que ya no sea la de la gamerización es, en cambio, que se transforme en una experiencia de museo.

Es algo que hemos visto antes: todas las formas de arte que en algún momento fueron revolucionarias o rupturistas, o que abrieron caminos nuevos en los siglos anteriores, terminaron institucionalizados en espacios y prácticas que son hoy más bien museológicas. 

Los impresionistas y las vanguardias históricas del s. XX, igual que la ópera y los repertorios de lo que hoy día consideramos danza clásica, han devenido formas “patrimoniales” de arte: las salas de ópera, los teatros nacionales elitistas y los catálogos y repertorios de bellas artes, constatan este devenir. 

Y no olvidemos que, del museo al mausoleo, hay sólo una sílaba de diferencia.

Perfectamente podríamos pensar, entonces, que todo el acervo de lo que llamamos en algún momento cine clásico y moderno, que todas las características de la experiencia cinematográfica predigital, que todo el repertorio de instituciones asociadas a esas experiencias cinematográficas (la crítica de cine, los cineclubes, las cinetecas) se transformen, en el fondo, en algo así como el “museo del cine”. 

¿Ocurrirá esto? ¿Con qué características? ¿Será positivo o negativo? ¿Constituirá un espacio que pueda dialogar con el cine de simulación? No lo sé. Pregúntenmelo en diez años más. PP

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2 comentarios en «EL FUTURO DEL CINE, EL CINE DEL FUTURO»

  1. Que buen artículo, yo había pensado sobre el tema solo desde el lado de por qué el cine comercial se mueve para allá, no lo que pasaba con el cine como arte con eso. Solo agregaría que quizás el cine de realizadores por un lado y espectadores por otro es algo que quizás vaya desapareciendo, por la irrupción del usuario-creador. Quizás la idea del cine de contar una historia de manera original se esté trasladando a Youtube, Tiktok, Instagram, etc. Quizás de ahí salga algo.

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